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PVPエレス スキル振り 


エレスの闘技場用のスキル振りをスキルシミュレータに載せました。
タイトルは”ギルドンPVPエレス”です。

pvpスキル振り

技巧:エッジ、フィ-ルド、シールド、チリング
紋章:エッジ、フィ-ルド、シールド、チリング
追加紋章:GW、イグニ、ボルテ


<以下解説>
ポイズンは3WAYになる6止め。
火系列はFWまで取得。ロードは他職のメタスキルが多いため切り。
バードは6まで振っても対してダメージソースになっていないと感じたため、思い切って1止め。
エッジ、フィールド、は16からの固定値の伸びが悪いので、技巧で16止め。
インフェルノの射程を長くしたい人は、スピアを6止めにすればいいです。
スピアの鈍足が1秒短くなるので悩みどころですが、スピア→通常攻撃でダウンを取るならそんなに長くなくてもいいかなーって思いました。自分はインフェルノを長くしてます。

<戦い方>
拘束スキルはポイズン、インフェルノ、スパイクの3つです。
スパーク、スピアでディレイ状態にし、通常攻撃、バード、グレイシャルスパイクでダウンを取ります。
ダメージソースはエッジ、フィールド、チリング、イグニの4つです。
それぞれ打ち上げ、鈍足、ディレイがあるので、相手が拘束から脱出した時に拾い直すのにも重宝します。
相手スキルをSAで耐えたいときはFWかインフェルノです。他のスキルよりは耐えられますが過信は禁物です。


スキル説明、コンボ説明、大部屋の立ち回り、などなど細かいことを解説すると混乱するので、今回はここまでです。
リスポ、ラウンド、大将戦でよく戦ってるので、そちらを観戦して頂いた方が、
文字で書くよりも直感的で分かりやすいかもしれません。
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カテゴリ:[DN]闘技場

2013.10.21 Mon. 00:08 -edit- Trackback 0 / Comment 2

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中間地点(金Ⅰ→Ⅱ) 

前回以降も結局闘技場をやり続け、経験値が1,125,709から1,470,346になりました。
それに伴い、その間に集計していたデータを4点追加しました。

DN 2013-09-16 00-26-44

(勝利数-敗北数)は未だにマイナス。
以前は-100だったのに対し、現在は-55。ちょっと詰めてきた感じです。
リスポーン、ラウンド、大将戦の中では、大将戦が一番勝率をあげやすい気がしました。
キル数を稼ぐのはリスポーンがお勧めです。
ラウンドは経験値が稼げないので、あまりお勧めできません。行くのは他のマップをやりたくない時や枠が空いてない時くらいです。


1309024-1.png

職別(キル-デス)数の推移は上の通りです。
前回まではカーリー等に負け越してましたが、最近はどの職に対してもプラスです。

職別Δ(キル-デス)数の推移は以下の通りになります。
要は上記のグラフの傾きの推移です。
見方としては、0より大きければ勝ち越し、小さければ負け越しという具合です。

1309024-2.png

直近は+445人で結構伸びてます。
ここで下級守護者(青Ⅰ)時代と比較して、どれだけ上達しているかを知るには、これをΔ(kill-death)を積分すればいいので、
ΣΔ(キル数-デス数) = 1,584人
となり、現在は青Ⅰの時よりも1,584人分だけ改善されているようです。

カテゴリ:[DN]闘技場

2013.09.24 Tue. 08:09 -edit- Trackback 0 / Comment 0

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念願の金冠 

英雄


前回の上級勇者になったときから2ヶ月くらいで金階級になりました!
たぶん初めて闘技場をやったときから2年半くらいかかってますw
今年の4月からは生活リズムが変わったので、そろそろ隠居してもいいかなーと思っています。


例によって戦績の推移を以下にグラフ化しました。
上のグラフはキル数とデス数の差をプロットしています。
下のグラフは、その変化率をおおまかにプロットしています。
縦軸は人数、横軸は各階級です。

kill-death(下級英雄)

傾向としては、ウォーリアに対して強く、カーリーに対して弱いってことくらいですかね。
エレ盾が弱体してウォーリアが優勢になるかと思ってましたが、実際は返って倒している方が多いです。
リリーブで凍結が解除できないバグはいつになったら直るんだろう。

一方でカーリーは圧倒的な強さを誇ってます。
アクロが今回のアプデでひどい弱体をされたので、現状はカーリー1強で間違いなさそうです。
なぜか一撃の火力が高いのでMPがなかなか切れず、プリと組まれると手も足も出ません。

運営は職のバランス調整を図るとか謳っていますが、職差を広げるような調整が多いと感じています。


あと現在のエレの使用感は微妙なところです。
大部屋だと盾あってもSAが崩されやすく、昔ほどの脅威はないと思います。
凍結も短くなってますし、ダメージも出ません。
個人的には金階級の写真が撮れたので、あとはもうどうでもいいです。


勝敗数



カテゴリ:[DN]闘技場

2013.04.22 Mon. 21:55 -edit- Trackback 0 / Comment 0

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上級勇者130222 

2月22日頃に上級勇者の階級に上がったので、戦績を載せておきます。
前回の中級勇者に上がったのが2月3日頃だったので、およそ20日程度で進めたみたいです。

○青星2つ
中級勇者

○青星3つ
上級勇者

シングル部隊一等兵の称号はお気に入りなので最近はよくつけています。
早いところ”剣闘士”や”殺意の波動に目覚めた”(全職1000キル、2000キル)の称号が欲しいところですが、新職が実装されると、それも同じだけ倒さないといけなくなるので、早くデミとカーリーを1000~2000キルしておきたいな。

あと、例によって戦績の推移を以下にグラフ化しました。
上のグラフはキル数とデス数の差をプロットしています。
下のグラフは、その変化率をおおまかにプロットしています。
縦軸は人数、横軸は各階級です。
ちなみにエレ盾の弱体と同時に階級が上がったので、グラフには反映されていません。
次に階級が上がった時にその効果が出てくるのですが、どれだけボロ負けしていることやら。
この記事を書いている時点で何度かエレ盾弱体の状態で大部屋をプレイしていますが、相当弱くなったと思います。
チリング、インジェク、フィールド、エッジあたりが潰されて出せなくなったので、今まで以上にスキルを出すタイミングや周りの状況を気にするようになりました。


kill-death.png


オリとソサはキル数が計200くらい上回っています。倒しやすいです。
一応自分もソサを使っているので非常に倒されやすい職ですが、こんな結果なので、オリの方が不遇な気がします。
大部屋で物理職を相手すると一瞬で溶けてしまうことが多々あります(特にアクロ・ダンサー)。

それでも、意外なことにアチャ・クレ・デミには50人分くらい勝ち越しています。
カーリーだけは100人ちょっとの圧倒的な負けです。強すぎます・・。

ソサは回避が全職中最も少ないのでFW等のSAで耐えてコンボの起点にされないようにしたり、逆にこちらのスキルで相手のスキルを潰すのが戦略の基本なので、ダンサーのように高SAで高SA破壊の職を相手にすると、手も足も出ないです。だから、ダンサーのスキルの攻撃力を修正するよりも、SAが弱体にならない限りはバランスは取れないでしょうね。


今回はデミ戦の勝率が良いので、それがダンサーの敗数をカバーしてるようですが、
近々行われる予定のスキル改変でどうなるのかわかりません。
せめて統計的に見て、有利にも不利にもつかない程度のポジションにして欲しいのですが。


追記
先日、闘技場経験値が100万のオーダーに乗りました。
金階級まで後8万~10万程度です。

100k_EXP.png

カテゴリ:[DN]闘技場

2013.03.13 Wed. 11:43 -edit- Trackback 0 / Comment 0

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kill-deathの変遷(リスポーン) 

先日ようやく中級勇者まで上がってきました。
金階級まであと2~3カ月程度かなー。

中級勇者

ところで話は変わりますが、階級が上がる度にいちいちスクリーンショットを撮っていたので、少しグラフでも書いてみようと思います。

まずは元データの表がこちら。
下級守護者、中級守護者、上級守護者、下級勇者、中級勇者の5階級に上がったときの戦績です。
色々とグラフにできそうです。

kill-death1.png

とりあえず、やる意味のありそうな(kill-death)数とΔ(kill-death)数だけ載せます。

①(kill-death)数

kill-death2_20130203003522.png

オリ、ソサ、アチャはキル数が伸びてきてるので、ソサを操作してるときは積極的に戦っていくと良さそうです。
逆にカーリーはデス数が伸びてきてるので、あまり戦わない方が良さそうです。
デミ、クレは倒してもその分だけ負けるので、あまり無理して戦いに行かなくても良さそうです。


②Δ(kill-death)数

kill-death3.png

フリージングフィールドが実装されてから一気にキル数が伸びてて驚きました。
今は弱体したので、そこまででもありません。
0よりも大きいのは、①の傾きが増加傾向にあることを示しています。
また、一番右でソサとアチャが同じくらいの値ということは、増加傾向の傾きが同じくらいということです。
同様に、デミ、カーリーの値が同じなのも、減少傾向の傾きが同じくらいだからです。

個人的に面白いデータでした。
キルデス数を稼ぎたい方は参考程度にどうぞ。


※免責事項
キルデスの増分は、単純に差分を取ってるので、あまり正確な値ではありません。
プロットが5点しかないので、高々5次のべき乗和でフィッティングできますので、得られた関数を微分すれば、もう少し滑らかなグラフにはなります。

カテゴリ:[DN]闘技場

2013.02.03 Sun. 00:57 -edit- Trackback 0 / Comment 0

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